Con ayuda de mapas y rotuladores, Sergio de Pazos y Bruno Teixidor han revolucionado Internet con sus vídeos, que nos ayudan a entender un poco mejor el mundo. Estarán en el Fun and Serious Game Festival de Bilbao. Por Daniel Méndez

«Toneladas de ‘post-its’, mapas, rotuladores y muchos libros…». Estos son algunos de los elementos que mencionan Sergio de Pazos y Bruno Teixidor al hablar de su trabajo en la serie #Whymaps, que ha roto esquemas en YouTube. «Y muchas horas de trabajo», añaden. Las cifras que obtienen con sus piezas apabullan: #WhySyria, el primero, ha sido compartido en Facebook 40 millones de veces. Fue el vídeo que los dio a conocer. Después siguió la trilogía #Whydemocracy, que suma más de 2,5 millones de visitas en YouTube, o el vídeo sobre la economía circular…

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Pero a ellos no les gusta hablar de esos números. Sí hablan largamente sobre la filosofía que hay detrás de cada una de sus piezas. Sean trabajo propio o un encargo, como el vídeo que han hecho para Ubisoft con motivo del lanzamiento de la precuela del juego Assassin’s Creed. Estarán contándolo en el Fun and Serious Game Festival de Bilbao el próximo día 9 de diciembre. Antes reciben a XLSemanal en el estudio que han montado juntos: El Instituto.

XLSemanal. El primer vídeo de #Whymaps tuvo una gran repercusión. ¿Cómo surgió?

Bruno Teixidor. De la noche a la mañana había una crisis en Siria y comíamos y cenábamos con ella en los informativos. Había saturación de información, pero quizá no estábamos entendiendo bien lo que ocurría.

XL. Y decidieron explicarlo.

B.T. Otros van al Mediterráneo a salvar gente, nosotros nos preguntamos ¿qué podemos hacer? Quizá aportar un poquillo de luz.

XL. En la bienvenida a la página de El Instituto hablan de ‘infoxicación’.

B.T. Información sobra… No necesitamos otra Wikipedia, lo que nos hace falta es que nos ayuden a conectar puntos, a digerirla.

Sergio de Pazos. Ante la abundancia de información muchos intentan mejorarla añadiendo aún más detalles, más datos. Pero el ser humano no está hecho para tragar ‘big data’. Si no para que nos cuenten historias, relatos.

“¡Información sobra! La gente necesita que la ayuden a digerir tanto dato”

XL. Hacen hincapié en la narrativa.

S.P. Hay un elemento fundamental, que es el espectador. Al ver el vídeo, dice: «¡Claro que soy capaz de entenderlo!». Y, además, lo comparte con los demás: «Eh, mirad este vídeo. Lo entenderéis, ya veréis qué guay».

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Sus vídeos arrasan: tardan unos dos meses en preparar cada vídeo. «Eso trabajando los dos 40 horas semanales», matizan

XL. Son piezas largas, además: 15 minutos en la era de Internet es mucho tiempo.

B.T. Parece que hay miedo a hacer vídeos más largos. Pero si de verdad ofreces al espectador algo que le toque, él genera el momento para verlo.

XL. Y con un tono desenfadado…

S.P. Para llegar a la mayor parte de la gente posible, usamos un registro más llano. Como si un colega me estuviera explicando la movida, aunque cite a Rousseau o a quien sea.

XL. En alguna ocasión han creado una versión sin palabrotas…

B.T. Lo hicimos solo con el de Siria. La llamamos ‘versión educativa’ y se puso en los institutos.

S.P. Pero también la otra.

B.T. Sí. El lenguaje coloquial no es un problema… No nos engañemos. Ningún chaval se escandalizapor lo que decimos.

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Una parte vital es la documentación. Leen libros históricos, artículos académicos… Después graban todo con mucho ingenio y pocos medios. Y arrasan

XL. En su última pieza, #whygames, hay una crítica al sistema educativo. ¡Se meten en un buen berenjenal!

S.P. El sistema educativo, como cualquier otra cosa, es un constructo humano. Se creó en una época concreta, con unas necesidades funcionales concretas, funcionó muy bien durante un tiempo y por eso lo hemos seguido usando exactamente igual. Pero el mundo se ha transformado, ¿por qué no revisarlo?

“¿Un vídeo sobre Venezuela o Cataluña? Solo si aportamos algo”

XL. Ese vídeo es una pieza para Ubisoft a raíz del lanzamiento de Assassin’s Creed. ¿Críticas por trabajar para una compañía?

S.P. Muy poco. Y muchos de los que dicen eso, al verlo, dicen: «¡Qué cabrones sois, esto es buenísimo!». Tratamos de mostrar la utilidad antropológica del videojuego. Tiene todavía un sesgo negativo, pero es un género cultural más, como las novelas, el cine… Y, además, puede tener un valor educativo muy importante. Es lo que intentamos subrayar.

B.T. Siempre que hacemos algo, sea con una marca o para nosotros, nos planteamos crear un contenido que siga teniendo sentido dentro de un año. Y eso solo lo consigues si no te limitas a hacer una promo. Joder. ¡Estamos citando a Huizinga, que es de los años treinta! Y no ha perdido ninguna vigencia.

XL. ¿Un tema que no se atrevan a tocar?

S.P. Uno de los temas iniciales que mucha gente nos decía era el conflicto Israel-Palestina y era como: «Uffff, ¡qué miedo! Aunque seguramente, si nos ponemos a ello, lo sacamos y hacemos algo muy distinto».

B.T. La cuestión es aportar algo. ¿Realmente tiene sentido hacer un vídeo más sobre Venezuela o sobre Cataluña? Solo tendrá sentido si aporta algo.

XL. Acercar posiciones… falta nos haría.

S.P. De hecho, se pensaba que Internet nos iba a aunar a todos, que íbamos a hacer el mundo feliz colectivo. Pero actualmente está reafirmando las burbujas ideológicas y de identidad de cada grupo. Los algoritmos de todas las redes sociales potencian eso: que estés consumiendo el mismo sesgo que tú tienes sobre las cosas.

B.T. Nos gusta luchar contra eso que nosotros llamamos ‘verdad líquida’. Esa idea de que todo puede ser cuestionable. Que da igual que un científico te diga una cosa porque hay otro que te dice la contraria.

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XL. Y en el espectro izquierda/derecha, ¿ustedes dónde se ubican?

B.T. ¡Qué pregunta! Con #WhySyria, por ejemplo, nos planteamos que tenía que funcionar con un lector de periódicos de derecha y de izquierdas. ¿Estamos nosotros en el sector progresista? Puede que sí, si progresista es suponer que podemos encontrar puntos de entendimiento y estar abiertos a cambiar de opinión. Nos ha ocurrido al documentarnos que hemos cambiado nuestros propios sesgos de opinión.

S.P. Al final esto de la izquierda/derecha es una arena para que nos posicionemos todos. Igual tendríamos que hablar de las cuestiones concretas. Si no, se convierte en una guerra de banderas absurda. Al final sacamos banderas y es más problema que solución.

Educar con un videojuego

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Assassin’s Creed -que celebra su décimo aniversario con más de 105 millones de copias vendidas y una adaptación al cine- es un juego en el que el jugador se sumerge en un periodo concreto de la historia humana. Su último lanzamiento, Origins, se centra en el antiguo Egipto. En enero lanzan una versión didáctica pensada para colegios, institutos, universidades… Un terreno fértil para Sergio y Bruno. «Nos planteamos explicar por qué es importante el juego. Es lo que planteamos en #Whygames», dice Bruno. Explican eso y mucho más. En su línea.