Con más de 125 millones de jugadores en todo el mundo y cerca de 1200 millones de dólares de beneficio, Fortnitese ha convertido en el videojuego del momento. Detrás del fenómeno está Tim Sweeney, un ‘nerd’ ajeno a Silicon Valley. Por Silvia Font

Tim Sweeney no se considera un ‘gamer’. Él solo juega para adivinar cómo funciona por dentro un videojuego. Una afición que conserva desde pequeño, cuando su mayor diversión era diseccionar aparatos electrónicos. Esa obsesión se ha convertido en la clave de su brillante carrera como desarrollador.

Tim Sweeney que ha logrado que hasta uno de los goles de la final del Mundial de Rusia se celebrase con un baile de su videojuego.

Tim Sweeney, CEO de Epic Games, es el cerebro detrás de Fortnite, el videojuego que ha conseguido superar la fiebre del PokemonGo.

Las cifras de Fortnite -un juego de supervivencia con toques Mindcraft que ha cautivado tanto a niños como a famosos influencers, estrellas del deporte y la música- son astronómicas incluso para un sector acostumbrado a pulverizar récords continuamente: más de 125 millones de jugadores en todo el mundo y cerca de 1200 millones de dólares de beneficio, según el informe de la empresa de análisis SuperData Research.

Fortnite videojuego

Tim Sweeney no procede de la cuna tecnológica de Silicon Valley, aunque sí comparte con otros gurús tecnológicos el haber fundado su primera compañía de software siendo un chaval y desde la casa de sus padres en Potomac, Maryland. En 1991, Sweeney -por aquel entonces estudiante de Ingeniería- enviaba las copias de su primer videojuego a sus clientes en formato disquete y por correo postal. Casi tres décadas después, y ya en Carolina del Norte, Epic Games cuenta hoy con unas oficinas donde no faltan toboganes gigantes y un rocódromo, y se ha convertido en uno de los sellos independientes de más prestigio del sector.

Los videojuegos ya recaudan más dinero que la industria del cine. Se vende un juego cada dos minutos

Ya no trabaja solo, sino que tiene a su cargo a cerca de 700 empleados entre América, Asia y Europa, y el valor de mercado de la compañía se calcula entre 5000 y 8000 millones de dólares, según el último índice de Multimillonarios Bloomberg.

Un visionario

Antes de este boom de Fortnite, Sweeney, que con 11 años programaba de forma autodidacta en el Apple II de su padre, ya estaba considerado uno de los visionarios de la industria.

Entre sus mayores (y más beneficiosos) logros se encuentra Unreal Engine, uno de los dos motores de videojuegos más potentes del mercado, utilizado incluso por la competencia. Y es que Sweeney diseñó un modelo de negocio por el que otros desarrolladores pueden disponer del software gratuitamente a cambio de un royalty de derechos de autor. En 2006 veía la luz una de las estrellas de la casa, Gears of War, con más de media docena de títulos y millonarios beneficios, y cuya franquicia vendió a Microsoft en 2014 por una cifra que nunca ha sido revelada.

Sweeney vendió el 40 por ciento de Epic Games a Ma Huateng, el hombre más rico de china. justo después, jugar al ‘fortnite’ empezó a ser gratis

Luego llegó Fortnite. Su éxito se debe, en primer lugar, a que es gratuito… inicialmente. Sigue el modelo de Facebook, Google y otros gigantes tecnológicos, como Tencent, la compañía china propietaria, entre otras muchas cosas, de Wechat, el WhatsApp chino. Tencent pertenece a Ma Huateng, que a sus 46 años es el hombre más rico de China y a quien Sweeney vendió el 40 por ciento de Epic Games, por 330 millones de dólares. Fue precisamente después de esta operación cuando Fortnite empezó a ser gratuito.

Una vez dentro del juego, la gratuidad es opcional, porque es fácil tentarse y querer invertir unos pocos V-bucks -la moneda virtual del universo ‘Fortnite’– en un arma, un baile de celebración para tu avatar o incluso las famosas ‘pieles’, vestimentas que son ya un símbolo de prestigio dentro de la comunidad.

Las transacciones realizadas dentro del juego son el modelo de negocio que ha permitido a Epic Games lograr una de las mayores tasas de ingreso por usuario de la historia de la industria del videojuego.

Fortnite videojuego

Ningún juego dura para siempre, reconocen los expertos, pero Fortnite representa un importante cambio. Ahora son mainstream, y eso beneficia a Fortnite y a las próximas generaciones de videojuegos. Y es que esta nueva industria ya recauda más dinero que la industria del cine. Según datos del eBay Retail Report, se vende un juego cada dos minutos.

Experiencia social

Para el comentarista de la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) Víctor Fernández, conocido como Wolk, «aunque ya existían otros juegos tipo Battle Royale hace años, Fortnite ha sido el primero en acercarse a un público más amplio sacrificando realismo. Los personajes parecen dibujos animados, no hay sangre ni cadáveres, y esa temática desenfadada está atrayendo a un público joven que ha encontrado su primer videojuego».

Por otro lado, es precisamente la adhesión al videojuego por parte de esta audiencia más joven de lo habitual la que ha despertado algunas alarmas entre padres y profesionales de la educación que no han dudado en catalogar el videojuego como la nueva «adicción digital».

Tim Sweeney no se considera un ‘gamer’. Él solo juega para adivinar cómo funciona por dentro un videojuego

Eso no impide que Epic Games cuente con la espontánea acogida por parte de personajes famosos del mundo del espectáculo como el famoso rapero estadounidense Drake, futbolistas como Antoine Griezmann, que celebró su gol de la final en el Mundial de Rusia 2018 con un baile del videojuego, o influencers como el youtuber español con más seguidores, ElRubius. Una visibilidad por la que muchas otras compañías tienen que pagar.

Pero Sweeney cree que el secreto de su éxito no es otro que entender que los juegos on-line son «experiencias sociales». El que puedas jugar con tus amigos, cada uno desde diferentes lugares y dispositivos, pero en una comunicación directa, lo convierte en una réplica de los hábitos adquiridos en las redes sociales. «Imagina un grupo de chicos de bachillerato. Pueden tener unos diez amigos. Si tienen que dividir el grupo para poder jugar a un juego y no pueden hacerlo juntos, eso arruina toda la experiencia. Esa es la clave. Esto va de gente normal, y nosotros hemos encontrado la mejor forma de conectarlos».

Ficha técnica

  • Tiene 47 años, soltero, sin hijos.
  • No guarda muy buen recuerdo de su infancia en el colegio; se sentía incomprendido. Programa desde los 11 años.
  • Su padre trabajaba para el Departamento de Defensa analizando fotografías de aviones espías.
  • Montó su primer negocio con 15 años. una empresa de paisajismo y jardinería en el barrio.
  • Practica cross running y senderismo.
  • Posee cerca de 40.000 hectáreas de bosques que ha convertido en reservas naturales.
  • Pese a ello, confiesa que su pasión son los coches deportivos. Conduce un Corvette 2019.
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