Los videojuegos son solo el primer paso. La realidad virtual aspira a modificar la educación, la medicina, las redes sociales… nuestra vida. Y es que esta tecnología puede engañar al cerebro para que experimente sensaciones que no son reales. Por Carlos Manuel Sánchez

Palmer Luckey no fue al instituto. Lo educó su madre en su casa. Es un manitas y durante un tiempo se dedicó a reparar móviles.Este californiano de 23 años al que le gusta ir descalzo a todos lados también es un adicto a los videojuegos. Y tenía una idea fija en la mente. «Que parezca de verdad cuando estás ahí enfrascado matando a los malos». Pues bien, lo ha logrado. Luckey es el padre de las Oculus Rift, las gafas de realidad virtual que, según los expertos en tecnología, van a cambiar el mundo.

Luckey ha recreado la realidad sin salir de su casa. Un mundo a su medida; un sucedáneo de la realidad que parece tan real como la vida misma, pero sin los inconvenientes de la vida.

El creador de las Oculus Rift, que en 2014 compró Facebook,

A los 18 años diseñó su propio casco de realidad virtual en el garaje. Lo llevaba a los congresos de desarrolladores en una caja amarilla, con los cables colgando y los chips adheridos con pegamento. Pero si te lo ponías y girabas rápido la cabeza, te mareabas. Había cierto retardo en la imagen, que no se ajustaba automáticamente a los movimientos del usuario, y el sistema visual del cerebro entraba en conflicto con el vestibular. Total que perdías el equilibrio y acababas tirado en el suelo y con ganas de vomitar.

Un ingeniero legendario, John Carmack, pionero de los juegos en 3D, lo probó y -náuseas aparte- alucinó. Y ayudó a Luckey a perfeccionar el invento. La sexta versión de aquel prototipo, bautizado Oculus Rift, ya era asombrosa. El problema es que la realidad virtual no puede ser solo buena, tiene que ser perfecta. En un videojuego tradicional, la latencia es molesta. Le das al botón de disparo y, como haya demasiado lapso entre tu acción y el momento en que se registra en la pantalla, el enemigo ya te ha matado. Pero, en el caso de la realidad virtual, la latencia solo es uno de los mil detalles técnicos que pueden romper el hechizo.

Unos cien chiflados

El programador Brendan Iribe se asoció a Luckey y puso Oculus en la plataforma de mecenazgo Kickstarter para obtener fondos con los que investigar esos problemas. Recaudó dos millones y medio de dólares con microdonaciones. La idea era fabricar el casco y ponerlo a disposición de unos cuantos frikis. Luckey calculaba que el mercado potencial era de unos cien chiflados como él. Pero se vendieron unos 60.000 kits de prueba. Y uno de esos chiflados resultó ser Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook. Dicen que se probó el casco y que ya no quería quitárselo. Cuando al cabo de unas horas Zuckerberg volvió al mundo real, extendió un cheque por valor de dos mil millones de dólares para comprar el invento. Eso fue en marzo de 2014. Oculus saldió a la venta con un precio que rondó  los 350 dólares. Mercado potencial: mil millones de personas.

Esta vez parece que no es el cuento de la lechera. Y tampoco se trata solo de videojuegos, aunque es el nicho de negocio más inmediato. Pero solo es la punta del iceberg. «ste chaval -refiriéndose a Luckey- está a punto de cambiar los videojuegos, las películas, la música, el diseño, la medicina, el sexo, los deportes, el arte, los viajes, las redes sociales, la educación y, en definitiva, la realidad» , profetiza la revista Wired en portada.

Otra forma de ver el mundo

Por primera vez, la realidad virtual está al alcance de la mano. Es mucho más que ver algo en 3D; es habitar las tres dimensiones, moverse por ellas. El hardware existe. Es barato o por lo menos asequible para el gran público. Pero lo más importante es que los pesos pesados respaldan la apuesta. No solo Facebook; también Microsoft, Sony, Samsung o Google preparan sus propios lanzamientos. Tiene potencial para convertirse en la próxima revolución técnica, después de Internet y de la telefonía móvil.

«Al vivir las cosas de forma cuasifísica, quedarán grabadas en nuestra mente  de manera más profunda  e intensa»

El cineasta Nicolás Alcalá ha fundado Future Lighthouse, un estudio que está creando contenidos para esta nueva industria. «La realidad virtual supondrá un cambio para la humanidad, no solo en el entretenimiento, sino en nuestra forma de ver el mundo. Para entender el final de la Segunda Guerra Mundial conquistaremos el Reichstag o asistiremos a los juicios de Núremberg en persona. Para entender qué ocurre durante un embarazo, nos introduciremos dentro del cuerpo humano. Y al vivir las cosas de forma cuasifísica, quedarán grabadas en nuestra memoria de manera diferente y mucho más profunda e intensa».

Se calcula que hay un mercado potencial de mil millones de consumidores.

Las oportunidades de negocio están ahí. Es una situación que los expertos comparan a 1995, en los albores de Internet, cuando eclosionaron las empresas puntocom. Un empresario ha pagado 15.000 dólares para poner una cámara en la Estación Espacial Internacional y cobrará diez dólares por la ‘visita virtual’. Nos probaremos ropa virtualmente. Los simuladores de vuelo serán mucho más sofisticados. Los cirujanos ensayarán operaciones con un nivel de meticulosidad nunca visto. Pasearemos por Google Maps como si de verdad estuviéramos en la calle Hasta el mundo del porno se afana por hacerse un hueco entre las sábanas virtuales.

Los detractores de la realidad virtual hablan de la soledadr la cara de idiotas que se nos pone cuando los usamos. La pesadilla de Matrix o el fenómeno de los hikikomoris, esos adolescentes enclaustrados en su habitación que Japón ha exportado al mundo, son sendos avisos para navegantes. Lo resume en The Atlantic el psicólogo Andrew Evans. «El escapismo que fomentan estas tecnologías afecta a la esencia del tejido de la vida, aparta al individuo del contexto familiar, de amistades, de compromisos sociales «. Jim Blascovich, del Centro de Investigación de la Conducta en Ambientes Virtuales de la Universidad de Santa Bárbara, reconoce que «la proliferación de dispositivos de realidad virtual incrementará el número de personas con acceso a experiencias inmersivas y, con frecuencia, adictivas. Pero esto no es ni bueno ni malo -advierte-. Si alguien ve satisfechas sus necesidades humanas en un mundo virtual, ¿quién puede decirle que no viva esa segunda vida?» .

Ya no hay que imaginar

Mel Slater, investigador de la Universidad de Barcelona, es un pionero del estudio de cómo la realidad virtual cambia la percepción que tenemos de nuestro cuerpo. «Por ejemplo, si un adulto se sumerge en un entorno virtual en que su avatar es un niño, tiene la percepción de que el mundo se vuelve más grande».

Pero eso no lo ve con preocupación. Depende de cómo se use la tecnología. Slater ha comprobado que las personas que experimentan la realidad virtual con un avatar de otra raza aceptan de buen grado tener una imagen diferente de sí mismas. Esto podría servir para analizar y tratar fenómenos como el racismo, el odio religioso y la discriminación sexual.

Por su parte, Xavier Palomer, que dirige una start-up de desarrollo de aplicaciones para e-Health, ya está diseñando situaciones para usar la inmersión en tratamientos por desórdenes de ansiedad. te metes en un avión o en ascensor para superar la fobia. No tienes que imaginártelo porque lo vives.


QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA

Objetivo.‘Hackear’ el córtex cerebral

Las Oculus Rift, de Facebook no son solo un casco con una pantalla envolvente. Combinan imágenes estereoscópicas en 3D, proyecciones en 360 grados y una gran amplitud y profundidad de campo. Oculus Rift funciona a una resolución de 2160 x 1900 píxeles a 90 Khz, a través de dos pantallas, una en cada ojo. Esto significa que cada segundo se procesan 233 millones de píxeles, lo que permite generar el efecto de inmersión.
El objetivo es ‘hackear’ el córtex, engañar a la mente. Para el cerebro no habrá diferencia (visualmente hablando) entre experimentar algo en el mundo real o a través de Oculus. «Si alguien ve unas imágenes en 3D del Gran Cañón, quedará impresionado; pero si las ve con Oculus sentirá vértigo» , asegura uno de los ingenieros que lo desarrolla.

Desafío. Evitar el retardo en la imagen

El mayor problema es que la imagen cambie con los movimientos de la cabeza del usuario sin que exista un retardo perceptible. Oculus fusiona las lecturas de un giróscopo, un acelerómetro y un magnetómetro para evaluar los movimientos de la cabeza.
Toma un millar de lecturas por segundo, lo que ayuda incluso a predecir los movimientos y tener las siguientes imágenes preparadas, esto ahorra milésimas de segundo preciosas.
Oculus ha conseguido que la imagen no se vuelva borrosa o vibre cuando el usuario se agacha o se gira. La óptica llena todo el campo de visión sin distorsiones.

Condiciones. Disponer de un ordenador potente

Las gafas no son autónomas. Es necesario conectar el dispositivo a un ordenador con una buena tarjeta gráfica. El ordenador es el que genera el entorno 3D que se muestra en las gafas.
Los requisitos recomendados por Oculus son. un procesador Intel i5-4590 o superior, 8 GB de RAM y una tarjeta gráfica GTX 970 o AMD 290 o superior. Es decir, un ordenador potente si se quiere un funcionamiento óptimo.
La Oculus se conecta mediante cable HDMI y USB al ordenador. No está disponible de momento para consolas de sobremesa, opción que sí ofrece el proyecto Morpheus, de Sony, cuya comercialización también se producirá este año. Una cámara externa, un sensor de reconocimiento de movimiento y un mando de control completan el kit de Oculus. Morpheus, de Sony, también usa un casco, cámara y dos PlayStation Move para manejarlo.

Hololens, de Microsoft, en cambio, apuesta por unas gafas con una zona de visión menos amplia que la que da un casco, pero a cambio son autónomas. Se debe a que su propuesta va más en la línea de la realidad aumentada, que ya proponían las Google Glass, que en la de la realidad virtual.

El futuro. Los pioneros no lo ven claro

En 1989, Jaron Lanier -científico computacional- ya tenía sus propias gafas de realidad virtual. Fue uno de los primeros en desarrollarlas. Entonces hablaba del bien que harían a la sociedad. Somos testigos del nacimiento de una nueva cultura , decía. Entonces tenía una fe ciega en la informática. Ahora es uno de los mayores críticos de la concentración de poder en torno a la tecnología y de la vigilancia a la que estamos sometidos.
Lanier sigue elogiando la realidad virtual porque, experimentada en razonables dosis, dice, refuerza nuestra percepción y disfrute de la vida real, pero atisba más problemas que ventajas. Alerta de que, en «la economía de la vigilancia» , la realidad virtual puede ser un arma peligrosa.
Quienes la controlen podrán manipular al usuario haciéndole sentir más pequeño, o de piel más oscura, o lo que quieran durante la interacción en el mundo virtual. Lo que afectará a su percepción real.
A Lanier no le parece inocuo que sea Facebook quien haya comprado Oculus Rift. Cree que es un paso más en su batalla con Google por controlar el mundo. Se hacen el uno al otro cada vez más espeluznantes .

Jaron Lanier, en 1989


PARA SABER MÁS

Página oficial de las gafas Oculus Rift.

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