‘Candy Crush’ es el videojuego que tiene enganchados a millones de jugadores: estas son las claves de su éxito. Por Daniel Méndez

La lógica del juego es sencilla: se trata de ir desplazando caramelos, regalices y chocolatinas hasta crear filas de, al menos, tres golosinas del mismo color. Al hacerlo, explotan y desaparecen. Simple, pero efectivo: desde que se lanzara para dispositivos móviles en noviembre de 2012, se han jugado en todo el mundo más de un billón de partidas; solo en 2016 se jugaron 198 mil millones de partidas: es como si cada persona en el mundo hubiese jugado 26 veces. King, la compañía que lo ha creado, no suelta prenda sobre datos económicos, pero se habla de que podría generar más de un millón de euros diarios. ¿Cuál es su secreto?

Tommy Palm, el cerebro detrás de Candy crush, abandonó la compañía en 2015. Antes, ofrecía algunas claves del éxito de su criatura. «Por un lado, la accesibilidad: siempre llevamos el teléfono con nosotros y puedes empezar una partida en el autobús, camino de tu casa, y terminarla en el sofá». Palm confiesa que sabían que tenían algo grande entre manos, pero no podían imaginarse la repercusión que alcanzaría: «Cuando lanzamos la versión para móvil, hicimos apuestas en el estudio para tratar de averiguar cuántas descargas habría el fin de semana. Traté de apuntar alto, ¡pero aun así di una cifra diez veces menor del número real de descargas!». Emily Amphlett, una de las productoras actuales de Candy Crush Saga sigue mostrándose sorprendida. Y también aporta algunas claves: «Nos aseguramos de que sea una experiencia que todos puedan seguir disfrutando durante mucho tiempo añadiendo nuevos contenidos, implementando mini juegos dentro del juego y creando títulos hermanos, como Candy Crush Soda Saga y Candy Crush Jelly Saga».

En noviembre de este año se cumple el quinto aniversario desde que se lanzó en móviles. Anuncian en la compañía que habrá sorpresas. De momento, celebran que se haya convertido en el primer juego para móviles que se haya transformado en programa televisivo. Y este verano se estrena la película Emoji, en la que las célebres ‘chucherías’ tienen también aparición estelar.

¿Por qué es tan adictivo?

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¿A cuánta gente ha visto ‘acariciando’ sus pantallas en el metro o en el autobús? Estos son los secretos que hacen que quien prueba el Candy crush ya no lo deje.

Con una mano. Es uno de sus aciertos, y no es casual. Una mano puede aferrarse a la barra del autobús, mientras la otra se afana en combinar caramelos. Incluso se puede jugar a hurtadillas en una reunión o una cena carente de interés. Cada día los jugadores hacen ‘swipe’ (deslizar con el dedo) en sus dispositivos la distancia equivalente a dar dos veces la vuelta al mundo.

El ‘efecto camarero’. Se llama, en realidad, efecto Zeigarnik, en ‘honor’ a la psicóloga que comprobó que los camareros pueden memorizar una gran cantidad de pedidos, pero los olvidan una vez resueltos. Las tareas inconclusas generan ansiedad hasta que se resuelven.

El síndrome de Peter Pan. Caramelos, chocolatinas, regalices… Todo ello aderezado con una alegre música. Conecta con el niño que todos llevamos dentro. Y no son los más pequeños quienes más ‘caen’: mujeres entre los 25 y los 55 años forman el perfil mayoritario de jugadores.

El factor social. Una de cada 23 personas presentes en Facebook se ha declarado fan. No es obligatorio enlazar el juego a la red social, pero sirve para pedirle alguna vida extra a los contactos. Por otro lado, permite ver por qué nivel van nuestros amigos y familiares.

Sin prisas. Otros títulos dan un tiempo limitado para superar las pruebas. En Candy crush, el reto es conseguirlo sin agotar las vidas. Esto permite pensar con calma la jugada y aprovechar los ratos muertos, sean dos minutos o dos horas.

Impredecible. Una jugada puede generar una cascada de movimientos que volatilizan más caramelos de los esperados. Inconscientemente, el jugador espera que así sea. Además, a un nivel muy difícil (el 65 es famoso por ello) puede seguir otro sencillo.Y ya hay más de 2.000 niveles distintos.

Previamente testado. King, la compañía editora del juego, aplica una lógica similar a todos sus lanzamientos: empiezan con versiones sencillas en su web. El que funciona se adapta también a las redes sociales. Y, si el éxito continúa, se crea la versión para móvil.

Espera… o paga. Cada partida arranca con cinco vidas y cada media hora se obtiene una más. Esto obliga a esperar para volver a intentarlo o, en su defecto, pagar 0,89 céntimos por un nuevo pack.

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