Hace más de 30 años, cuando la mayoría de los mortales alucinábamos con el Spectrum, este emprendedor creaba Electronic Arts. Su sueño: introducir el realismo de la televisión en los videojuegos. Por Daniel Méndez

De ahí han salido títulos históricos, como FIFA‘ que han cambiado nuestra manera de entender el entretenimiento. Ahora, Trip Hawkins tiene una nueva visión: las pantallas pueden mejorarnos como seres humanos. Hablamos con él antes de su participación en Fun & Serious Festival de Bilbao.

Trip Hawkins fundó en 1982 la empresa Electronic Arts, responsable de títulos históricos como FIFA‘ Lo suyo era el realismo y la acción llevados a la consola. Pero ha cambiado de tercio. Sus hijos le han enseñado la importancia de la inteligencia emocional y de valores como la empatía o el compromiso y ha decidido ‘informatizarlos’. Ahora se dedica a crear juegos para móvil y tabletas que supongan un cambio radical en la educación de niños y jóvenes.

XLSemanal. Creo que la primera vez que vio un ordenador fue un ‘shock’. Sabía que había encontrado lo que necesitaba…

Trip Hawkins. Bueno, en realidad mi historia empezó antes. Ya de pequeño me interesaban más los juegos que implicaban usar el cerebro que la televisión. La tele no tenía nada que hacer contra un buen juego de mesa.

XL. ¿A qué jugaba usted?

T.H. Me encantaban Dragones y mazmorras y los primeros juegos de mesa deportivos: había cartas con los nombres de los jugadores y tú los ibas moviendo por el tablero. ¡Pero era difícil que los otros chicos jugaran conmigo!

XL. ¿Por qué?

T.H. Solo montar el tablero requería esfuerzo. Cuando vi un ordenador, me di cuenta de que él resolvería el problema. También que las imágenes de la pantalla podían llegar a ser tan realistas como las de la televisión. Siendo aún un niño decidí que dedicaría mi vida a esos juegos.

XL. Fue precoz…

T.H. ¡Más de lo que imaginas! Mi primera experiencia como desarrollador de juegos llegó de pequeño. Diseñé mi propio simulador, con su tablero, sus fichas… Y le pedí a mi padre los cinco mil dólares necesarios para venderlo. ¡Pero no sabía llevar un negocio! Mi dinero se acabó pronto.

XL. Después aprendió…

T.H. Sí, primero en la universidad y después en Apple, cuando todavía era una compañía muy pequeña. Allí aprendí una gran lección.

XL. ¿Cuál?

T.H. Trabajé con grandes ingenieros. Genios como Bill Atkinson o Larry Tesler. ¡Eran artistas! Me fijé en cómo funcionaba la industria de Hollywood y me llevé el modelo a Silicon Valley. Fue uno de los tres pilares de la compañía que fundé después, Electronic Arts.

XL. ¿Y los otros dos?

T.H. Darles buenas herramientas de trabajo a los desarrolladores y eludir a los distribuidores. nosotros mismos poníamos nuestros títulos en las tiendas.

XL. Y la estrategia funcionó.

T.H. ¡Mucho! Yo tenía claro, ya en 1975, con 22 años, que montaría mi propia compañía… y que lo haría en 1982.

XL. ¿Por qué esa fecha?

T.H. Tenía que esperar a que los ordenadores llegaran a las casas. A que hubiera un mercado. En los setenta solo usaban ordenadores los gobiernos, el Ejército y las grandes corporaciones.

XL. Electronic Arts ha hecho historia en la industria… Pero usted se bajó del carro. ¿Por qué?

T.H. Creamos un gran pacto con Sega. Pero los contratos con compañías como Sega o Nintendo eran draconianos: cobraban diez dólares por unidad vendida. ¡Teníamos que crear nuestra propia consola! Y fundé 3DO

XL. Pero cambió de nuevo de tercio…

T.H. Por un problema de inseguridades y egos del que todavía me arrepiento, me vi apartado de mis dos bebés. Electronic Arts y 3DO.

XL. Detrás de cada éxito siempre hay malos momentos

T.H. Pero soy un optimista; todo creador y todo emprendedor lo es. siempre vemos el vaso medio lleno, aunque nos llamen ‘locos’. Yo me di cuenta, mucho antes del éxito de Facebook o de los mensajes de texto de los móviles, de que el futuro estaba en los teléfonos.

XL. Y se tiró a la piscina.

T.H. Fundé Digital Chocolate, una compañía que ganó muchos premios. Pero el mundo de los juegos para móviles es muy competitivo. Es un modelo de todo o nada.

XL. Un mercado difícil para triunfar.

T.H. Hay más de diez mil desarrolladores de juegos para móvil en el mundo, pero puedes contar con los dedos de las manos las compañías que triunfan, como King con Candy Crush o Rovio con Angry Birds. Incluso una vez que alcanzan el éxito, es difícil repetirlo.

XL. ¿Por eso se ha centrado ahora en los juegos educativos?

T.H. Más que por eso, porque mi vida cambió hace 20 años. tuve hijos. Y me di cuenta de que la tecnología tiene cosas positivas, pero otras no lo son tanto

XL. ¿A qué se refiere?

T.H. Hace cien años, todo el mundo vivía en una tribu. Los pequeños pasaban el día con sus padres o con los adultos de su pueblo. Participaban en actos de la comunidad. ¿Dónde van a aprender valores hoy? Hay unas aptitudes sociales y afectivas que durante años se han dado por sentadas, pero que ahora ya no existen. Tampoco se enseñan en las escuelas.

XL. ¿Y un videojuego las puede enseñar?

T.H. ¡Por supuesto! Plataformas como mi proyecto If pueden enseñar valores y educar teniendo en cuenta los criterios de la inteligencia emocional.

XL. ¿Cómo se hace?

T.H. El modelo educativo mayoritario pone el acento en cosas como las matemáticas, la ciencia, el lenguaje… Eso que luego se valora en los exámenes de cociente intelectual. En cambio, centros como Nueva School de California se centran en otro aspecto de nuestro cerebro: tus habilidades sociales, la empatía, la gestión del conflicto… A través de mis hijos aprendí estos valores y ahora trato de inculcarlos con If. Y está siendo un éxito. ¡ya tenemos más de medio millón de descargas solo para iPad!

XL. ¿Cree que el futuro está en estos juegos educativos?

T.H. Los smartphones serán la plataforma educativa mayoritaria, algo que todavía no ocurre. Ahora mismo hay doscientos millones de tabletas en el mundo. Pronto habrá mil millones. Y se pueden utilizar para aprender en cualquier contexto. en casa, en la escuela, en la empresa

Los ‘video-best sellers’ del 2014

‘Candy crush’. Después de Hawkins, pionero de los videjuegos, han arrasado los creados para móviles. Candy Crush es el más adictivo. Un modelo de éxito desde que vio la luz en 2012 y que trata de mantenerse como best seller reinventando la saga. Ahora llega Candy Crush Soda.

‘Clash of clans’. El finlandés Ilkka Paananen ha logrado que Su compañía, Supercell, responsable de Clash of Clans, pase de unos ingresos de 101 millones en 2012 a 892 millones en 2013. ¡Y veremos este año! Forbes cree que puede ser la empresa de más rápido crecimiento de la historia.

‘Minecraft’. Los suecos Markus Persson y Jens Bergensten son los padres de Minecraft, lanzado en 2011 y que ha vendido ya más de 50 millones de copias. En septiembre, Microsoft adquirió la empresa de esta especie de Lego virtual por 2500 millones de dólares.

‘Fifa 14’. Si Trip Hawkins creó esta franquicia, que siga más viva que nunca se debe David Rutter. Desde Electronic Arts, este productor se ha encargado de las últimas ediciones. FIFA 14 fue superventas absoluto una vez más.

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