El juego es adictivo. Los expertos advierten: «Una generación entera está siendo» empujada a la ludopatía. Y todo comienza con un clic. La explosión de las webs de juego ‘online’ ha acelerado el momento de la primera apuesta. Hasta hace poco, los jugadores empezaban, de media, a los 28 años. Hoy, a los 18, incluso, a los 13. Por Fernando Goitia

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«Una máquina del tiempo. Sí. ¡Ojalá tuviera una! Viajaría hasta aquel día, al minuto anterior a mi primera apuesta. Aquello lo cambió todo… ¡Todo!».

Mario es ludópata. Tenía 18 años cuando apostó por primera vez en una web de apuestas deportivas. «Lo pienso ahora y todo me parece absurdo, estúpido. Estás en tu habitación tan tranquilo, haces un clic con el ratón y, ¡hala, toda tu vida a tomar por culo! Tal cual, empecé a jugar y ya no pude parar». Cinco años después, nadie confía en él. Su familia, su novia, sus amigos; a todos ellos les ha mentido y engañado alguna vez. «Constantemente, en realidad -admite-. Desde aquel día…».

Aquel día, navegando por Internet, «como cualquier otro día», Mario -que accede a compartir su historia sin revelar su verdadero nombre ni su procedencia ni su lugar de trabajo. «No quiero que todo el mundo me señale con el dedo», aduce- aceptó la oferta de una web cuyos banners llevaban tiempo invadiendo su navegador. «Me regalaban cien euros. Para apostar, claro. Así, sin más, por mi cara bonita -ironiza-. Ya había entrado antes, pero había que registrarse, dar una cuenta y, no sé, me daba pereza, desconfiaba. Ese día, sin embargo, no sé… Fui, primero, con 20 euros. Gané. Luego, otros 20. Otros 40. En unos minutos tenía más de 500. ¡Flipaba! Y entonces, de pronto, en una mano lo perdí todo. Estaba como poseído; cabreado, excitado, no sé, como una moto. Yo estaba en la universidad, fuera de casa, con tarjeta de crédito de mis padres… Perdí otros mil euros. Ya te digo, ¡si tuviera una máquina del tiempo!».

Pero las máquinas del tiempo, bien que lo sabe, no existen. Existen, eso sí, las máquinas tragaperras -principal fuente de ludopatía (90 por ciento de los casos) entre los españoles-; las casas de apuestas; los bingos; los casinos; los casinos online; las webs de póker, de apuestas deportivas, de tragaperras; el juego por televisión…. La oferta es mareante nunca en la historia habían existido tantos estímulos y oportunidades de juego y los ludópatas son cada vez más jóvenes.

En España, el 18 por ciento de los menores apuestan ‘online’. Y casi la mitad lo hace de forma habitual desde los 13 años.

«El juego online, convertido ya en la segunda causa de las ludopatías que atendemos -advierte la psiquiatra Susana Jiménez, responsable de la Unidad de Juego Patológico del Hospital de Bellvitge (Barcelona), una de las dos que existen en España-, es una verdadera revolución. Al eliminar las restricciones físicas y horarias, permite apostar desde tu habitación, tu móvil o tu tableta, 24 horas al día, siete días por semana y sin que nadie se entere. Para un jugador patológico es una puerta abierta al descontrol. Y para los adolescentes, que, según la ley, no pueden entrar en casinos, bingos ni salas de apuestas ni jugar a máquinas tragaperras, se abre una oportunidad inédita hasta hoy para acceder a juegos de azar».

En España, el 18 por ciento de los menores -así lo revela un estudio de la Universitat de València y la Fundación Codere- apuestan online. Más preocupante todavía: el ocho por ciento, de hecho, lo hace de forma habitual y a edades tan tempranas como los 13 años. Para ello no necesitan más que una tarjeta de crédito y el DNI de un adulto, los dos únicos requisitos exigidos en España para acceder a una web de juego en línea. Es decir, todos estos menores utilizan identidades falsas para jugar en Internet. Ante lo cual, sus padres o tutores no pueden hacer otra cosa que prestar más atención o bien incluir su nombre en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego, del Ministerio de Hacienda. De ese modo, si alguien intenta suplantar su identidad en una web, el sujeto en cuestión es rechazado de forma automática.

En todo caso, nadie puede asegurar que todos estos jóvenes acaben convertidos en ludópatas, si bien, según los expertos, el 2,5 por ciento de quienes juegan en Internet desarrollan una adicción al juego. Una tendencia que preocupa, y mucho, a los responsables de las dos unidades de ludopatía que hay en España -en Bellvitge y en el Ramón y Cajal (Madrid-) y a los de las Asociaciones de Jugadores de Azar Rehabilitados.

En ninguna de estas entidades, las únicas que atienden de forma específica a jugadores patológicos, hay menores de 18 años. «Su atención corresponde a psicólogos y psiquiatras infantiles -explica Juan Lamas, director técnico de Fejar, federación que aglutina a 26 asociaciones de rehabilitados-, pero cada vez nos llegan más familias hablándonos de chicos que reúnen todas las características del ludópata».

La edad de los pacientes, en todo caso, está sufriendo un descenso alarmante. «Hace seis años, el paciente tipo andaba entre los 28 y los 35 años -asegura Lamas-. Ahora están entre los 18 y los 25 años. Es decir, cada vez nos llegan más chavales que empezaron con 16 y 17 años. O menos incluso».

La edad, sin embargo, no parece ser la única alteración derivada del irrefrenable avance del juego online, modalidad que en una década ha pasado de representar apenas el 0,6 por ciento de las ludopatías hasta el 13 o el 15 por ciento actual.

«Internet lo está cambiando todo -revela la responsable de la unidad de Bellvitge-. El ludópata tipo siempre fue un jugador de tragaperras que, como máximo, poseía estudios secundarios. La mayoría de los pacientes que nos llegan con juego online, sin embargo, son jóvenes universitarios, con más recursos. También vemos chicas muy jóvenes, de apenas 20 años, algo absolutamente infrecuente hasta hoy, ya que las mujeres no empezaban hasta los 35 o los 40 y por motivos como insatisfacción vital, depresión… Crecen incluso los mayores de 65 con problemas de salud, de movilidad o de soledad que también han empezado a jugar desde casa.

El juego ‘online’ es, además, aseguran psiquiatras y terapeutas, mucho más adictivo que el juego presencial. «Desde que alguien empieza a jugar hasta que desarrolla el trastorno suelen pasar unos cinco o seis años -subraya la doctora Jiménez. Y en el juego online, en dos años, ya presenta todos los síntomas. Y con deudas que triplican, en promedio, las de los pacientes de tragaperras .

Al ritmo que crece la adicción al juego online, los expertos temen que acabe convirtiéndose en unos años en la primera causa de ludopatía. Así lo advierte Jeffrey Derevensky, la mayor autoridad mundial en ludopatía juvenil. Este psiquiatra canadiense es el autor de Teen gambling. understanding a growing epidemic (‘Juego adolescente: comprensión de una epidemia creciente’), un libro que advierte sobre las dimensiones del fenómeno.

El juego ‘online’ es mucho más adictivo. En dos años, el ludópata presenta todos los síntomas. En el juego presencial tarda cinco años

«Las generaciones posteriores a los años ochenta han crecido con videojuegos e Internet, admirando la cultura del dinero fácil y con poca medida del riesgo -argumenta Derevensky-. Ahora pueden jugar desde su ordenador o su móvil, y esto va a revolucionar el modo en que las personas comienzan a jugar». Es decir, cada vez más temprano y con menos restricciones que nunca.

«Hoy se previene a los chicos contra el alcohol, las drogas, la conducción temeraria o el sexo sin protección -prosigue-, pero no contra el juego. He tratado a chavales que en un mes perdieron 20.000 dólares en webs como PokerStars (la misma a la que el tenista Rafael Nadal invita a jugar en una campaña publicitaria). Los chicos les roban las tarjetas a sus padres, venden objetos de valor; algunos acaban delinquiendo, en la cárcel e incluso quitándose la vida. Créame, el juego puede ser una adicción devastadora».

Una adicción es, ante todo, una enfermedad. «Muchos ven al ludópata como un vicioso -señala el psiquiatra Jerónimo Saiz, fundador de la Unidad de Ludopatía del Ramón y Cajal-. Pero no es así. Es un enfermo que necesita tratamiento, y su dolencia implica, básicamente, perderlo todo». La propia psiquiatría modificó en 2013 su percepción sobre el asunto. Hasta entonces se consideraba un trastorno del control del impulso equiparable a la cleptomanía, la piromanía, el trastorno explosivo intermitente o la tricotilomanía (arrancarse el propio cabello). Ahora, sin embargo, figura entre las adicciones de tipo comportamental.

Hoy se previene a los chicos contra el alcohol, las drogas, la conducción temeraria o el sexo sin protección, pero no contra el juego

Es decir, el ludópata no puede dejar de jugar. Si lo hace, sufre extremos niveles de ansiedad que solo apacigua apostando. «Las investigaciones indican que el juego actúa en el cerebro como las adicciones a sustancias -explica la doctora Jiménez-. Al obtener un premio, se activan tus circuitos de recompensa cerebral, pero a medida que juegas sin parar se producen trastornos en la actividad cerebral, con crecientes niveles de estimulación, que perpetúan esa conducta». Dicho de otro modo, la cabeza del ludópata funciona de un modo distinto a la de una persona sana.

Mark Dickson, profesor de Psicología en la Universidad del Sur de Illinois (Estados Unidos), ha buceado en los cerebros de jugadores patológicos y los de otros no patológicos con técnicas de neuroimagen. «Hemos descubierto que el ludópata, -explica Dickson-, no distingue entre ganar y casi ganar. Es decir, cuando en el póker tiene una mano que cree ganadora, pero alguien la supera, cuando en la ruleta cae el número justo al lado del suyo o cuando en una tragaperras se queda a un pelo del jackpot, se activan las mismas zonas de su cerebro que cuando gana. En el jugador no patológico, por el contrario, una casi victoria es tomada como lo que es. una derrota. Es decir, al ludópata, aunque no gane, su cerebro le dice que lo está haciendo muy bien. Y hemos visto patrones similares entre chicos jugando a videojuegos, sobre todo si son violentos y están conectados online. Es algo muy peligroso».

La industria del juego, de hecho, o eso al menos sostiene Dickson, está preparando a los jugadores del mañana con aplicaciones para móviles y Facebook como Candy Crush Saga, en la que 54 millones de usuarios diarios gastan unos 700.000 euros al día para pasar de nivel y seguir jugando. «Ese concepto de pasar a un nuevo nivel, un patrón muy adictivo, está siendo transferido a los nuevos dispositivos de juegos de azar -advierte-. Hoy, los niños utilizan juegos que se parecen mucho a los de los adultos. Pero bueno, es lógico, no podemos olvidar que quien diseña un videojuego o un dispositivo para un juego de azar busca, obviamente, que el usuario juegue una y otra vez. Hace todo lo posible para que sea adictivo. Así es como él gana dinero». Concretamente, más de un billón de dólares. Esta es al menos la cifra que, según varias estimaciones, mueve cada año la industria global del juego.

El ludópata no distingue entre ganar y casi ganar. cuando se ve cerca del premio, se activan en su cerebro las mimas zonas que cuando gana

En España, sin ir más lejos, el sector es responsable del 2,5 por ciento del PIB nacional. En 2013, los españoles se gastaron más de 28.000 millones en los 44 casinos, 350 bingos, 2388 salones de juego, 208.917 máquinas tragaperras y 60 webs que forman el tejido del juego privado nacional.

Ese año, el primero con operadores de juego ‘online’ autorizados -hasta entonces actuaban desde paraísos fiscales y no sujetos a regulación-, las apuestas por Internet se duplicaron. Es más, de no ser por la nueva modalidad, la industria -que cerró el año con un incremento del seis por ciento- habría culminado el ejercicio con una caída del cinco por ciento.

«La industria del juego necesita de Internet para crecer -afirma Juan Lamas, desde Fejar. Sus ganancias futuras pasan por atraer a toda una generación de jóvenes que pueden jugar a cualquier hora, cualquier día y en cualquier lugar. Además, diseñar tecnología para móviles, tabletas u ordenadores es mucho más barato que construir un casino».

Desde la patronal, Germán Gusano -director ejecutivo de la Fundación Codere, ligada a la multinacional española Codere- asegura que la industria es uno de los principales interesados en prevenir los efectos negativos de su actividad y en reducirlos. «Pero sin menoscabar -subraya- los efectos beneficiosos que produce un sector que genera más de 200.000 empleos directos e indirectos y aporta a las arcas del Estado unos 4000 millones de euros en impuestos».

A su entender, para la gran mayoría, el juego es un entretenimiento saludable. «En España juegan más de 35 millones de personas y apenas un 1,5 por ciento de ellas son ludópatas -argumenta-. No se puede señalar a la industria como culpable del acercamiento de un determinado grupo al juego. En el caso de los menores, desde luego, el problema deriva del abuso que hacen de Internet y de las nuevas tecnologías y, en gran medida, a una falta de control de sus tutores sobre este consumo. Es un problema que nace desde los propios hogares».

 (Este artículo fue publicado el 18 de enero de 2015)

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